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Informe de Coyuntura Nº 2 – Oferta de contenidos, plataformas y consumo de RON

En el primer informe de coyuntura analizamos el impacto del ASPO en el consumo de contenidos sonoros, los formatos, tipologías de contenidos, conectividad y tráfico en plataformas. En este segundo informe actualizamos los consumos en internet por volumen de datos transferidos, según CABASE, lideran los consumos de videos y en segundo lugar se posiciona el consumo de radio, podcasts y los juegos online. El consumo récord de audiostreaming se mantiene en este último período.

En esta segunda entrega nos focalizamos en la adaptación de las producciones durante la cuarentena. No sólo en el tipo de contenidos sino en la interacción con las audiencias desde las diferentes plataformas.

Entendemos que ambas visiones, más allá de representar únicamente al universo de producciones asociadas a CADERO, tienen las diferentes variables de análisis: desde el consumo, la distribución y la producción de contenidos sonoros durante el período comprendido entre el 20 de marzo y el 31 de agosto de 2020.

En los últimos meses de la Pandemia hemos observado los comportamientos derivados del consumo de streaming y un aumento en las interacciones con los contenidos radiofónicas en plataformas específicas como Twitch, ver anexo al informe.

Cómo se verán los datos a continuación mantienen una correlación entre consumos sonoros en sentido amplio, disponibilidad en las multiplataformas y oferta de contenidos por parte de productores independientes y de radio online nativa y podcast.

Tendencias del sector de videojuegos y su impacto

Según un informe publicado por Future Lats, el mercado de video games seguirá creciendo en los años siguientes, superando los $200 mil millones a fines de 2023. Para entonces, pronostican que el mercado de juegos crecerá con una tasa compuesta anual de + 8.3% a $200.8 mil millones. Todos los segmentos de juegos vieron un aumento en el compromiso y los ingresos como resultado de las medidas COVID-19, pero los informes señalan que los juegos móviles experimentaron el mayor aumento. En total, los juegos móviles generarán ingresos de $77,2 mil millones en 2020, creciendo + 13,3% interanual.

Hay algunas razones que explican por qué los dispositivos móviles están creciendo más y más rápido que los juegos de PC y consolas:

• Los video games móviles tienen la barrera de entrada más baja: más de las dos quintas partes de la población mundial posee un teléfono inteligente, y muchos títulos móviles son gratuitos.

• Video games móviles como alternativa a los cafés para PC: el cierre de estos cafés ha llevado a muchos a abandonar (temporalmente) los juegos móviles.

• El proceso de desarrollo de video games móviles es menos complejo y, por lo tanto, es menos probable que sufra retrasos por la interrupción relacionada con COVID-19.

En general, habrá 2.600 millones de jugadores móviles en 2020. El desafío seguirá siendo convertir a los jugadores en pagadores en el móvil: solo el 38% pagará por los juegos.

• La cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes seguirá creciendo en Lat Am. La región experimentará uno de los crecimientos más rápidos en el número de usuarios de teléfonos inteligentes, gracias a que los teléfonos inteligentes se vuelven más asequibles, así como a los avances locales en Internet móvil. A nivel mundial, alcanzará los 4.100 millones en 2023, una tasa compuesta anual de + 5,9% (2019-2023). La cantidad de teléfonos inteligentes activos crecerá a un ritmo ligeramente más lento (+ 5,5% CAGR) a 4.800 millones en 2023.Otro punto interesante de los informes es el hecho de que casi la mitad de los jugadores son mujeres.

El fenómeno de Twitch y las RON

Twitch es un servicio gratuito de transmisión en vivo. La plataforma de transmisión de interés general funciona a través de su página web y aplicación. Las Radios Online Nativas, asociadas y relevadas por CADERO, registraron un aumento en las interacciones con sus comunidades dentro de Twitch. Si bien cada radio y/o producción radiofónica independiente presenta estrategias diferenciadas en el uso de la plataforma, existe consenso general acerca de una mayor participación en este período con respecto a la actividad pre-pandemia. El concepto es streamear en plataformas en vivo y distribuir (práctica de podcasting) para su consumo por demanda en otras.

Si se tiene en cuenta que la población en Argentina es de 44.5 millones de personas y 34 millones son usuarios activos en redes sociales, alrededor del 76% se encuentra presente en alguna red social, con un tiempo promedio de 3 horas 11 minutos diarios. La plataforma Twitch reúne a 28.5 millones de gamers, este universo streamea durante las 24 hs entre gamers, radialistas, artistas urbanos con música en vivo, en un contexto de aislamiento social, los contenidos siguen en ascenso. Los «streamers» de videojuegos, arte, cocina, deporte, reacciones, maquillajes configuran nuevas prácticas de consumo. Desde la transmisión de programas radiales, eventos, clases educativas, entrenamientos, juegos en vivo, turismo cultural, espectáculos artísticos, entre otras . En este entorno las RON amplían su oferta y distribución con diversas estrategias para interactuar con sus audiencias. Del total de los usuarios de la plataforma Twitch, 18 millones de usuarios consumen contenidos en sus dispositivos móviles (66%) 7 millones de usuario lo hacen a través de su pc de escritorio (25%) mientras que el 3,5% lo hace desde sus consolas (12%)

Durante el Período de la cuarentena, IPG Mediabrands, registró 2.6 millones de usuarios únicos, esto es un 25% más de usuarios en Twitch, con un promedio de 106 minutos por día de sesión promedio, cuyo 50% del público lo lidera la franja etaria entre 18 y 34.

De enero a junio de 2020, la plataforma creció en su actividad, con más de 110.146 menciones, a razón de 605 por día y 47937 usuarios.A través de la herramienta de Social Listening se compara la búsqueda “Twitch” entre los años 2019 y el 2020 para visualizar su crecimiento exponencial.

Para concluir, el segundo informe de coyuntura de CADERO, en perspectiva con las tendencias y proyecciones de la Industria Creativa, como la de los videosjuegos y el aumento del audiostreaming, permiten inferir una etapa en constante experimentación, no sólo en la distribución multiplataforma, sino también en la medición híbrida de los contenidos sonoros para decodificar el nivel de involucramiento de las comunidades online. Así la Convergencia Digital y la plataformización de los consumos de radio online nativa, streamers, viewers y cherings configuran nuevas prácticas sociales para seguir explorando las dinámicas innovadoras de las radios online nativas.

Informe elaborado por analistas de CADERO. 7 de septiembre de 2020

www.cadero.com.ar 

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